你有没有好奇过,为什么 TRELLIS 2 能从一张平面照片生成出 3D 模型?更神奇的是,为什么效果比其他工具好那么多?
今天用大白话给你讲清楚 TRELLIS 2 背后的核心技术。不用担心,我保证不甩那些看不懂的论文公式,就用类比和实际例子,把 O-Voxel、SLAT、两阶段生成这些概念讲透。
先问一个问题:为什么3D生成这么难?
想象你要把一张照片变成 3D 雕塑,传统方法是这么干的:
猜形状:根据照片推测物体的深度和形状(问题:照片是平的,背面怎么猜?)
建架子:用点和线搭个框架(就像用铁丝搭雕塑骨架)
糊泥巴:往架子上填充纹理和细节(就像往铁丝架上糊粘土)
听起来很合理,但问题大了:慢(每一步都要精细计算,可能要几小时甚至几天),质量差(猜不准背面,经常露馅),不灵活(镂空结构做不了,透明材质也不行)。
TRELLIS 2 的革命性在于:它换了一套完全不同的思路。
核心创新一:O-Voxel(全能体素)
什么是 Voxel?先从像素说起
你知道图片是由像素组成的,一张 1920x1080 的图就是 200 多万个小方块拼起来的,每个方块有自己的颜色。
Voxel(体素)就是 3D 版的像素 - 把 3D 空间切成无数小立方体,每个立方体有自己的属性。
传统 Voxel 的致命问题
早期 3D 生成也用 Voxel,但有个要命的缺陷:信息量太大。
想象一个 1024x1024x1024 的 3D 网格,那就是 10 亿个小方块!每个都要存颜色、材质,电脑直接炸了。
所以大家都妥协:要么降低分辨率(细节丢失),要么只存表面(镂空结构没法处理)。
这就是为什么以前的 3D 生成模型,生成个杯子都是实心的,或者内部乱七八糟。
O-Voxel:稀疏加智能的双重革命
TRELLIS 2 的 O-Voxel 有两个关键特性:
特性一:稀疏存储(只存有用的)
就像一张主要是白色的图片,你不需要存每个白色像素,只存有颜色的部分就行。O-Voxel 只存物体实际占据的空间,空气部分直接跳过。这样,原本 10 亿个方块可能只需要存几十万个,压缩了几千倍!
特性二:全能属性(不只是占位符)
传统 Voxel 只标记这里有东西,像个占位符。O-Voxel 的每个方块自带完整信息包:几何信息(这里的形状是什么样)、表面属性(颜色、粗糙度、金属度、透明度 - 完整 PBR 材质)、拓扑信息(这个方块跟周围的关系,支持镂空、薄壁、非流形)。
类比一下:传统 Voxel 等于简单的积木占位符,O-Voxel 等于智能模块化家具,每块都自带功能,可以灵活组合。
实际效果:为什么能处理镂空结构?
传统 Voxel 为什么做不了镂空?因为它要么标记有物体,要么标记没物体,无法表达这里是薄壁,那里是空洞。
O-Voxel 可以:准确标记每个区域的属性,理解这块是栅栏本体(金属),那块是中间的空洞(空气),还能标记栅栏的厚度只有 2mm。
结果?生成的栅栏,每根都清清楚楚,而且确实是镂空的,不是实心方块。
核心创新二:SLAT(结构化潜在表示)
问题:O-Voxel 还是太大了
即使稀疏存储,几十万个智能方块对 AI 模型来说还是海量数据。直接训练?算力吃不消。
这就需要 SLAT(Structured LATent)- 一个超高效的压缩系统。
SLAT 是什么?想象成超级打包机
你有一堆乐高积木,要邮寄给远方的朋友。你不会一块一块装箱吧?你会:分类打包(把同类型的积木打包在一起)、压缩空间(去掉多余气泡,只保留核心结构)、标注位置(记录每包在原模型中的位置关系)。
SLAT 做的就是这个!它把 1024³ 的 O-Voxel 网格压缩成大约 9600 个潜在令牌,压缩比高达 16 倍,但几乎不损失视觉质量。
为什么叫结构化?
关键在于保留空间关系。传统压缩会打乱顺序(就像把拼图块打散装袋),SLAT 保证:原本相邻的 Voxel,在压缩后的潜在空间里也靠得近。压缩后的结构仍然是 3D 网格,可以直接解码回 Mesh 或 Gaussian 或 NeRF。
类比一下:传统压缩等于把拼图块打散装袋(位置信息丢失),SLAT 等于把拼图分区压扁,但区域关系不变(位置信息保留)。
这就是为什么 TRELLIS 2 生成的模型,拓扑结构那么干净 - 因为空间关系从头到尾都是清晰的。
两阶段生成:先搭骨架,再填细节
TRELLIS 2 的生成过程分两步走。
阶段一:稀疏结构生成 - 快速定轮廓
目标:快速确定物体的大致轮廓。
输入一张图片,模型先生成一个稀疏 Voxel 网格,标记哪里有东西,哪里是空气。
类比:像雕塑家先用粗线条画出轮廓,不关心细节,只确定姿态和比例。
为什么要这一步?因为直接生成完整高分辨率模型太难了。先确定骨架,可以避免后期大改(想象你雕了半天发现姿势不对,那就废了)。
实际耗时:约 5 秒(512³ 分辨率)
阶段二:SLAT 生成 - 填充细节
目标:在骨架基础上填充几何细节和表面材质。
这一步才是重头戏:把阶段一的稀疏结构作为约束条件,生成 SLAT 表示(填充每个 Voxel 的完整属性),利用视觉基础模型(如 DINOv2)推断看不见的部分(背面、内部结构)。
类比:雕塑家在轮廓基础上雕刻细节、上色、打磨表面。
实际耗时:约 12 秒(1024³ 分辨率,H100 GPU)
为什么不一步到位?
分两步的好处:效率高(阶段一粗糙但快,锁定大方向。阶段二精细但有指导)、质量好(有骨架约束,不会出现头太大腿太短的怪物)、灵活(可以只替换阶段二,换材质但形状不变)。
实际例子:生成一个镂空金属球
让我们走一遍完整流程:
输入:你上传一张镂空金属雕塑的照片(单视角,只能看到一面)。
阶段一:稀疏结构生成(约 5 秒)- 模型分析照片,生成一个 512³ 的稀疏 Voxel 网格:标记出球体的外轮廓、识别镂空部分(这里是空的)、推测看不见的背面(利用对称性和常识)。输出一个骨架网格,标记了几十万个有物体的 Voxel 位置。
阶段二:SLAT 生成(约 12 秒,1024³ 分辨率)- 模型在骨架基础上填充细节。分配 PBR 材质:Base Color(金属的银灰色,带轻微氧化变色)、Metallic(0.9 高金属度,但不是完美镜面)、Roughness(0.3 轻微粗糙,有磨砂感)、Opacity(1.0 不透明,但镂空部分是空 Voxel,所以自动透)。细化几何:镂空边缘平滑,不是锯齿状。球面曲率均匀。表面有轻微的凹凸(模拟手工锻造痕迹)。推断背面:根据对称性补全看不见的部分,确保镂空花纹在背面也连贯。
结果:可直接用的资产 - Mesh 干净的拓扑,只有 5 万个面(传统方法可能 50 万面还乱七八糟)。PBR 材质可以直接导入 Unreal Engine,光照效果逼真。镂空结构完美处理,不会补成实心球。总耗时 17 秒(H100 GPU)。
为什么 TRELLIS 2 这么快?
稀疏压缩 VAE:传统 VAE 压缩是全图压缩,TRELLIS 2 的 SC-VAE 专门针对稀疏 3D 数据优化,只处理有物体的 Voxel,跳过空气部分,16 倍空间下采样但视觉质量几乎无损。
Flow-Matching:TRELLIS 2 用的不是传统 Diffusion(扩散模型),而是 Flow-Matching - 更高效的生成方法,收敛更快。类比:Diffusion 是从一团噪声慢慢清晰(像照片显影),Flow-Matching 是沿着最优路径直达目标(像 GPS 导航)。
原生 3D VAE:直接在 3D 空间训练 VAE,不经过 2D 中转。传统方法要先把 3D 投影到 2D(多视图),再合成回 3D,信息有损。TRELLIS 2 全程 3D,保真度更高。
PBR 材质是怎么来的?
AI 怎么知道这是金属?
秘密:视觉基础模型加物理先验。TRELLIS 2 集成了 DINOv2(一个强大的视觉理解模型):从输入图片提取高层语义特征(这是金属、这是布料、这是塑料),结合物理先验(金属一般高 Metallic、低 Roughness,布料低 Metallic、高 Roughness),生成对应的 PBR 属性。
类比:像一个见多识广的材质师傅,一眼就能认出这是拉丝不锈钢、那是磨砂铝合金。
为什么这很重要?传统方法生成的材质是烘焙在纹理里的,光照信息被固化。换个光照环境?金属不反光了,塑料变成镜面了。
TRELLIS 2 的 PBR 材质是物理正确的参数,在任何光照下都真实。扔进游戏引擎或渲染器?光照自动就对了。
技术创新转化为用户价值
| 技术创新 | 用户价值 |
|---|---|
| O-Voxel | 能处理镂空、薄壁、复杂拓扑,不再限于实心疙瘩 |
| SLAT压缩 | 16倍压缩,生成速度飞快,显存占用低 |
| 两阶段生成 | 质量稳定,不会出现怪物(头大腿短) |
| 完整PBR | 导入游戏引擎不用调,光照效果开箱即用 |
| 稀疏VAE | 1024³ 高分辨率也能快速生成(17秒) |
| 原生3D | Mesh拓扑干净,后期优化省时间 |
一些有趣的细节
为什么叫 SLAT?SLAT 等于 Structured LATent,强调结构化 - 压缩后仍保留空间关系,不是一维向量。这是和传统压缩方法最大的区别。
训练数据从哪来?TRELLIS 2 在 50 万个 3D 资产上训练,涵盖游戏模型、3D 扫描数据、艺术作品、CAD 工程模型。而且数据集开源,你也可以用来训练自己的模型!
为什么要 24GB 显存?4B 参数的模型本身需要 16GB,加上 1024³ 的 Voxel 网格处理,峰值能飙到 24GB。小贴士:2B 参数版本只需 12GB,效果打折但仍然强于多数竞品。
局限性
TRELLIS 2 也有短板:
对极简 2D 插画可能过拟合:如果你输入一张超简约的线稿,模型可能会脑补过多细节,因为它见过的主要是写实模型。解决:调整参数或用第一代 TRELLIS 的编辑功能。
单视图推断还是有猜测成分:虽然 TRELLIS 2 很聪明,但从单张图推断 360° 模型,背面总会有些脑补。解决:提供多视图输入(如果有的话)。
硬件门槛:24GB 显存不是每个人都有,云端使用有成本。解决:用 2B 版本或云平台(如 Hugging Face Spaces)。
总结
从技术角度:O-Voxel 解决了传统 Voxel 的存储和灵活性问题,SLAT 高效压缩让大规模生成成为可能,两阶段兼顾速度和质量,完整 PBR 从玩具变成生产工具。
从用户角度:快(秒级到分钟级,不是小时级),好(Mesh 干净、材质真实、细节丰富),省(生成后直接能用,不用大量后期处理)。
这就是为什么越来越多的游戏工作室、独立开发者、设计师选择 TRELLIS 2 - 它把 AI 3D 生成从黑科技演示变成了实用工具。
想深入了解? 免费体验 TRELLIS 2 | 查看官方论文 | GitHub 开源代码
下期预告:实战教程 - 如何用 TRELLIS 2 + Blender 制作游戏资产,从图片到引擎的完整工作流!