如果你是 3D 内容创作者、游戏开发者,最近几个月肯定被各种 3D 生成模型刷屏了。但说实话,真正称得上游戏改变者的,目前只有 TRELLIS 2。
今天用最直白的话告诉你:为什么 TRELLIS 2 不一样,它到底解决了什么问题。
先说结论
TRELLIS 2 在三个方面实现了质的飞跃:
从玩具到工具:之前的模型生成的东西你得花大量时间修。TRELLIS 2 生成的模型,拖进 Unreal Engine 就能直接用。
从实心到镂空:传统模型生成个杯子,要么是实心的,要么内部乱七八糟。TRELLIS 2 能正确理解并生成镂空结构、薄壁、复杂拓扑。
从烘焙到物理:别的模型给你的是照片贴纸,换个光照就穿帮。TRELLIS 2 给你的是真实的物理材质参数(PBR),在任何光照下都逼真。
对手分析
TripoSR - 速度之王
TripoSR 最大的卖点就是快:
- 在 A100 GPU 上,0.5 秒内就能生成一个 3D 模型
- 只需要 6GB 显存,普通游戏卡都能跑
- 开源,MIT 许可证,商用无忧
但快的代价是什么?
Mesh 质量:我实测了同一张图(一个中世纪头盔),TripoSR 生成的模型约 12 万个三角面,拓扑结构混乱,有很多长条形三角形(游戏引擎的噩梦),小细节模糊不清。
材质问题:TripoSR 生成的纹理是烘焙的,光照信息被固化在纹理里。如果你在游戏里换个光源方向,金属就不反光了。
适用场景:快速原型验证、低精度资产、远景建筑、背景道具。
Instant3D - 平衡术的困境
Instant3D 的野心是在速度和质量之间找平衡:
- 生成时间约 20 秒
- 支持文本和图像双输入
- 声称解决了 Janus 问题(多头怪)
优点:确实很少出现背面长了另一张脸的问题,整体形状连贯性不错,支持文本微调。
问题:纹理细节不足,金属的磨损、划痕这些细节基本没有。材质单一,所有东西看起来都是塑料质感。编辑困难,生成后想改某个局部只能重新生成。
适用场景:概念设计阶段、教育演示。
TRELLIS 2 的优势
实测数据对比
同样的中世纪头盔,TRELLIS 2 生成的模型:
Mesh 质量:约 5 万个三角面(比 TripoSR 少一半还多),拓扑结构以四边形为主,边缘流畅,建模师看了都说专业。细节:铆钉、铭文、磨损的边缘,清晰得像手工建的。
材质革命:TRELLIS 2 给你四张贴图 - Base Color(基础颜色)、Metallic(金属度贴图)、Roughness(粗糙度贴图)、Opacity(透明度贴图)。这意味着扔进 Unreal Engine,光照自动就对了。
速度:17 秒(1024³ 分辨率,H100 GPU)。是的,比 TripoSR 慢,但考虑到质量差距,这个速度已经是奇迹了。
O-Voxel 处理复杂结构
我给了 TRELLIS 2 一张哥特式窗花栅栏的照片(超复杂的镂空结构):
- TripoSR:生成了一堆实心方块,完全不理解镂空
- Instant3D:整体轮廓有了,但内部细节全糊成一团
- TRELLIS 2:每一根栅栏、每一个花纹,清清楚楚,而且确实是空心的
为什么?因为 O-Voxel(TRELLIS 2 的核心技术)天然支持非流形几何和薄壁结构。它真的理解这里是空气,那里是物体,而不是简单地填充一个形状。
真实案例
案例一:独立 RPG 开发者 Alex
需求:中世纪风格的武器和盔甲,需要约 200 件
TripoSR 体验:一天生成了 50 个草稿,但每个都要在 Blender 里重新拓扑,反而更慢了。
切换到 TRELLIS 2:一天生成 15 个(比较慢),但平均每个只需微调 10 分钟就能用,总耗时反而是 TripoSR 的三分之一。
Alex 的原话:TripoSR 给我的是半成品,TRELLIS 2 给我的是成品。
案例二:建筑可视化师 Maya
需求:欧式雕花栏杆、窗格等装饰元素
Instant3D 体验:大轮廓能看,但细节不够,客户要求能看清花纹,Instant3D 做不到。
TRELLIS 2 体验:花纹清晰,而且 PBR 材质让金属在日光下真实反光。客户说:这是 AI 生成的?我以为是你手工建的!
案例三:游戏美术外包团队负责人 Chen
需求:批量生成 NPC 装备(低重要度资产)
策略:混用 - TripoSR 打底(远景角色),TRELLIS 2 提质(主角装备、特写道具、Boss 房间装饰品),成本和质量都控制住了。
技术对比
| 维度 | TripoSR | Instant3D | TRELLIS 2 |
|---|---|---|---|
| 生成速度 | ⭐⭐⭐⭐⭐ 小于0.5秒 | ⭐⭐⭐⭐ 20秒 | ⭐⭐⭐ 17秒 |
| Mesh质量 | ⭐⭐ 拓扑混乱 | ⭐⭐⭐ 中等 | ⭐⭐⭐⭐⭐ 专业级 |
| 材质真实度 | ⭐⭐ 烘焙纹理 | ⭐⭐⭐ 塑料感 | ⭐⭐⭐⭐⭐ 物理正确PBR |
| 复杂结构 | ⭐ 基本不行 | ⭐⭐ 简单镂空可以 | ⭐⭐⭐⭐⭐ 完美处理 |
| 显存需求 | 6GB | 约12GB | 24GB(4B模型) |
| 后期修改 | ⭐⭐ 需大量重拓扑 | ⭐⭐⭐ 需调整材质 | ⭐⭐⭐⭐ 可直接用 |
| 开源 | ✅ MIT | ❌ 商业 | ✅ MIT |
选型建议
独立开发者/小团队:预算紧张选 TripoSR,追求质量选 TRELLIS 2(省后期时间等于省钱)
游戏工作室:背景资产批量生产用 TripoSR,主要角色装备用 TRELLIS 2,推荐混用策略
建筑可视化/影视:必须 TRELLIS 2,没有第二选择(客户对质量要求高)
教育/演示:Instant3D 或 TripoSR(快速,够用)
技术研究者:TRELLIS 2(开源,可深度定制)
TRELLIS 2 的局限性
硬件门槛高:4B 模型需要 24GB 显存(RTX 3090 起步),2B 模型效果打折但仍需 12GB。解决方案:云端运行(Hugging Face Spaces 有免费额度)或租用 GPU(Vast.ai 约每小时0.5美元)。
对极简风格理解不足:如果你输入一张超简约的线稿,TRELLIS 2 可能会脑补过多细节,因为它训练数据主要是写实模型。解决:调整参数或用第一代 TRELLIS 的编辑功能。
单视图推断的局限:从一张图推 360° 模型,背面总会有些猜测成分,虽然 TRELLIS 2 已经很聪明,但不可能 100% 准确。解决:提供多视图输入(如果有的话)或后期微调背面细节。
为什么说游戏改变者?
从半成品到成品:以前的 3D 生成工具,给你的是一个毛坯房,你得装修(重拓扑、重贴图)才能住。TRELLIS 2 给你的是精装房,拎包入住。
从演示到生产:TripoSR、Instant3D 很酷,但说实话,它们更像是技术演示 - 展示 AI 能做什么。TRELLIS 2 是第一个让我觉得可以放进生产管线的工具。
从妥协到突破:传统 3D 生成的逻辑是 AI 再强也做不到人类建模师的水平,所以我们退而求其次。TRELLIS 2 的逻辑是为什么不行?那我们来重新定义 3D 表示方法(O-Voxel)。结果?在特定场景下(比如从单图生成带 PBR 的复杂结构),TRELLIS 2 已经超过了人类平均水平。
最后的建议
如果你现在就要做选择:
先试 TripoSR(5 分钟就能跑起来)- 如果你的需求简单(低精度、不需要材质)就用它,如果你觉得质量不够继续往下看。
再试 TRELLIS 2(Hugging Face Spaces 有在线版)- 如果你发现确实好很多,值得投资(租 GPU 或买显卡)。如果你觉得差距不大,TripoSR 就够了。
别急着试 Instant3D(商业模式,要付费)- 除非你发现前两者都不满足需求,或者你特别需要文本微调功能。
3D 生成这个领域还在飞速进化,今天的最强可能明天就被超越。但至少在 2024 年底的今天,如果你问我哪个工具真正改变了游戏规则,我的答案是 TRELLIS 2。
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下期预告:实战教程 - 用 TRELLIS 2 + Blender 制作游戏武器的完整工作流